La famosa saga de estrategia de Banpresto, Super Robot Wars, se toma un
descansito del género para adentrarse en el mundo de los RPG. Para tal
experimento, Banpresto ha dejado el trabajo en manos de Monolithsoft
grupo de programación que actualmente forma parte de Nintendo y que
anteriormente estaba con Namco. De sus expertas manos han salido
títulos como Xenosaga (PS2, NDS), Baten Kaitos (Game Cube), Namco x
Capcom (PS2) o el futuro Days of Crysis para Wii...
Sin
adentrarnos todavía en el título, los Super Robot Wars (SRW) clásicos
se dividen en dos vertientes, los de toda la vida en los que aparecen
unidades como Mazinger Z, Combatler V o Gundam aparte de algunas
unidades creadas para la ocasión... y los Original Generation, en los
que no aparece ninguna serie de anime ajena (hay un par de series de
anime de Original Generation) y los protagonistas se reparten entre
unidades originales aparecidas en otros SRW "normales" y los añadidos
para la ocasión. El título de DS que nos ocupa pertenece a los Original
Generation... si bien, realmente tampoco es que tengan mucho que ver,
algunos robocetes nos sonarán de otros títulos...
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... pero a decir verdad, por muy SRW que sea este Mugen no Frontier,
los robots pintan poco, de hecho los que salen son clasificados como
Personal Troopers, funcionan sin pilotos y no miden más de 4 metros.
Eventualmente te explican a que se debe ese cambio, pero tampoco es
demasiado relevante. El peso de la historia recae en los personajes,
por un lado tenemos al protagonista, un caza-recompensas llamado Hanken
Browning, su compañera, una androide llamada Ashen de la misma clase
que Lamia una de las protagonistas del SRW A de GBA o su remake para
PSP, SRW A Portable; poquito después se nos unirán las dos princesas,
Sakuya y Suzuka... y eventualmente se nos unirán 3 caras conocidas de
Monolithsoft, por un lado los protagonistas de Namco x Capcom, Shaomu y
Reiji... y por el otro a KOS-MOS de Xenosaga en su 4ª versión.
La mecánica del título es como la de los RPG clásicos, nos movemos por
el mapeado, tendremos enfrentamientos aleatorios, visitaremos ciudades,
iremos a mazmorras, nos enfrentaremos a los jefes... y si vencemos,
vuelta a empezar, iremos a otra ciudad, etc. El grueso del juego se
dedica a la parte de las batallas, así por ejemplo, las ciudades se
limitan a un menú ("Ir a la posada", "Ir a la tienda", "Salvar", "Ir a
la casa de...", etc.) y el mapeado por el que nos movemos tiene poco
que envidiarle al Dragon Quest 1 de Famicom,al ser poco complejos y con
personajes liliputienses mientras se mueven por los escenarios. En
algunos títulos el mapeado está dividido en continentes, países o
islas... en este caso se dividen en diferentes dimensiones que se
interlazan mediante Cross-Gates (ya aparecidas en la saga Alpha), por
lo que hay bastante diversidad en los escenarios.
Por suerte, la parte negativa en términos gráficos comienza y se acaba
con el mapeado. Para las conversaciones aparecen ilustraciones de muy
buena realización que nos muestran el estado anímico de los personajes,
pero la guinda del pastel está en los sprites empleados para los
combates que abandonan el look Super Deformed típico de los SRW para
emplear sprites bastante más estilizados (aunque no lleguen a
proporciones reales) y que están muy pero que muy bien animados
especialmente en los protagonistas y en los jefes enemigos... los
enemigos del montón tienen bastante menos variedad de ataques, pero al
menos lo que tienen están bien animados. Para resaltar más la acción,
algunos ataques especiales harán que aparezcan "cut-in", secuencias con
el personaje en primer plano bien grandote preparándose para realizar
el ataque... de estos no hay muchos (un par por protagonista y uno o
dos por cada jefe) pero son muy vistosos.
La parte sonora también es bastante destacable, como suele ser habitual
en DS las melodías son midis, con un par de sampleados por ahí en medio
en algunos casos, pero casi todas son muy pegadizas, cuenta
además con el factor nostalgia al disponer de remixes de melodías de
otros títulos (SRW, Namco x Capcom, Xenosaga) que si están bien hechas
como es el caso, son de agradecer. En cualquier caso las melodías
originales no tienen nada que envidiarles. En temas de efectos de
sonido no hay nada particularmente destacable ni para bien ni para mal.
Lo que si es destacable es la ingente cantidad de sampleados de voz que
posee y de una calidad muy buena... el tema es, que como con el tema de
los gráficos, lo bueno está en los combates... mientras te paseas por
el mapeado o la trama de la historia avanza, verás líneas y líneas de
texto sin ninguna voz (bueno, en las tiendas, los vendedores sí
hablan)... pero cuando pasan al combate (que son muy frecuentes),
básicamente no callan. En los combates hay 3 segmentos, el primero en
el que los personajes hablarán entre ellos antes de iniciar el combate
(hay 7 personajes, pero en "activo" sólo pueden estar 4... y de esos 4
dos cualquiera se pondrán a hablar)... luego pasamos al combate donde
como es de suponer los protagonistas tienen un gran variedad de
expresiones para los ataques... y los enemigos (tanto jefes como del
montón) 3/4 de lo mismo... una vez terminado el combate, de
nuevo, dos personajes al azar volverán a hablar. Esas conversaciones
normalmente suelen ser más de broma que de otra cosa sin mayor
trascendencia, pero se agradecen.
La mecánica del juego no se complica demasiado y los aspectos notables
vuelven a centrarse en los combates; cuando estemos en el mapa, nos
moveremos a patita salvo por un par de casos en los que iremos en algún
tipo de vehículo... pero en cualquier caso el grueso del juego lo
haremos andando. Para evitar que podamos recorrer el escenario completo
desde el primer momento Monolithsoft emplea 3 técnicas... por un lado
que las Cross-Gates que ya mencioné se vuelven inestables y no se
pueden utilizar; por otro que unos cristales que aparecen en algunos
lugares nos impiden pasar libremente hasta que no conseguimos
cierta mejora para poder romperlos... algo así como cuando en los
Zeldas estas viendo peñascos que no te dejan pasar y paredes agrietadas
por todas partes, pero que hasta que no consigues el objeto necesario
(bomba, guante de poder, megamazo...) no puedes pasar a la otra orilla
del río... pero en este caso bastante más simple; y por último tenemos
a los enemigos que como suele pasar en los RPG, si estamos donde no
debemos estar... los enemigos nos aniquilarán sin remedio. De hecho,
aún cuando estemos donde
sí debemos estar, el que nos eliminen es lo más normal
del mundo (los enemigos quitan mucha energía) por lo que es algo más
que recomendable salvar cada vez que se pueda.
Los combates son una mezcla entre Namco x Capcom y Xenosaga... lo cual
debe decir muy poco para el común de los mortales ^_^U; Contamos con 4
barras, las dos típicas de energía y magia... la tercera para realizar
ataques (COM) y una cuarta común para los 4 personajes que se rellena
según atacamos o recibimos con la que podremos realizar un súper
ataque. Sigamos, al nivel más simple, las batallas se realizan con un
sólo botón... sí, el de atacar... cada vez que lo pulsemos, nuestro
personaje empezará a realizar una cadena de golpes (un combo)
y la barra de COM disminuirá en una serie de
puntos... podremos repetir esta misma operación hasta que que
la barra COM se agote, momento en que pasa el turno a otro personaje o
enemigo, la gracia está en saber en que momento hay que darle al
botón... veréis, una vez que le demos al botón de atacar y suponiendo
que el enemigo no se defienda ni te anule el turno, veremos que nada
más empieza nuestro personaje a dar tortazos el enemigo deja de tocar
el suelo (lo mantienen en el aire a base de tortazos) y la
idea es que siga así, que mientras nos dure la barra de COM, el enemigo
no toque el suelo... ya que cada vez que tocan el suelo es probable que
se defiendan (esto implica que durante una serie de ataques el daño que
recibe es mínimo hasta que le rompemos la defensa y vuelva a despegarse
del suelo... pero en eso se nos puede ir la barra de COM) o te anulen
el turno por completo... de ahí sacamos que no es buena idea que el
enemigo toque el suelo, por eso el sistema de juego te da dos opciones
más aparte de simplemente atacar, podemos pedir que nos asista algún
personaje (los 3 que no están en nuestro grupo de 4 más los robots) el
cual saldrá, atacará y se retirará y/o podemos hacer que si el
siguiente turno es para uno de los nuestros, este salga inmediatamente
y continúe el combo... por ejemplo, podemos estar atacando con Sakuya y
hacer que en medio de uno de sus ataques salga KOS-MOS y continúe el
trabajo (Sakuya se retira en ese momento) sin que el enemigo toque
suelo. Si bien no siempre nos interesará realizar esta operación, pues
si hacemos esto el personaje que entra sólo podrá atacar... mientras
que si dejamos terminar nuestro turno por completo sin adelantar el
siguiente tendremos una serie de opciones más allá de atacar, como
realizar alguna magia (subir defensas, recuperar energía,
aturdir al enemigo), algún ataque especial o utilizar objetos... en
cualquier caso todas estas operaciones también gastan puntos COM.
Como he mencionado, los ataques se limitan a pulsar un botón... sin
embargo hay bastantes ataques por personaje; en Namco x Capcom el
ataque variaba en función de la dirección de la cruceta que pulsases...
aquí la cruceta pinta poco, en realidad lo que hacemos es editar una
lista en la que ponemos los ataques que queremos que haga y en el orden
en el que los harán... así la primera vez que le demos al botón hará,
por ejemplo, puñetazo, la segunda rodillazo, la tercera patada en
salto... esto tiene más estrategia de la que parece ya que iremos
viendo que unos ataques son más útiles que otros en según que
aspectos (quitan más, elevan más al enemigo, son más fáciles de
combinar, rellenan la barra del súper ataque más rápido...), también
cada ataque consume diferentes cantidades de puntos COM... y en fin,
cada combate se empieza con los puntos COM al máximo, pero por cada
turno sólo se recupera una cantidad... así que más a menudo que no
habrán golpes de nuestra lista que no posamos realizar por falta de
puntos COM, por lo que hay que ver que nos interesa más; tener varios
ataques débiles al principio... poner los fuertes... mezclarlos...
 Portada del CD con parte de la banda sonora y unas cuantas pistas de drama (diálogo) que vienen a enlazar SRW Original Generation con Mugen no Frontier |
En términos generales, sin ser una de las grandes maravillas de los
RPG, los expertos de Monolithsoft han creado un título muy entretenido,
que
entra bien por los ojos (quitando el mapeado) y por los
oídos. La única posible gran pega que se me pasa por la cabeza que
podría molestarle a alguien (no es mi caso) es que el título de SRW
puede llevar a esperar lo que no es... pues no se parece a ningún otro
título de la saga.